一、龙腾驾校
龙腾驾校是一家位于中国的专业驾驶学校,致力于为学员提供高品质的驾驶培训服务。自成立以来,龙腾驾校一直秉持着专业、安全、可靠的理念,成为了许多学员信赖的首选驾校。
专业教练团队
龙腾驾校拥有一支经验丰富、富有耐心和责任心的教练团队。我们的教练经过严格的选拔和培训,具备丰富的驾驶经验和教学技巧。无论是初学者还是有驾驶经验的学员,我们的教练都能根据学员的需求和能力,提供个性化的培训方案。
先进的培训设施
为了确保学员能够获得真实的驾驶体验,龙腾驾校配备了最先进的培训设施。我们拥有现代化的驾驶模拟器和多功能训练场地,学员可以在安全的环境中进行各种驾驶操作的练习。这些设施不仅可以提升学员的驾驶技能,还能增强他们的驾驶自信。
全面的理论和实践培训
龙腾驾校提供全面的理论和实践培训,帮助学员掌握驾驶技能和交规知识。我们的理论课程涵盖了交通法规、安全知识和驾驶技巧等内容,学员可以通过互动式的学习方式深入了解各种驾驶相关的知识。
在实践培训阶段,学员将亲身参与各种驾驶操作和模拟场景训练。我们的教练会根据学员的实际情况进行评估和指导,帮助他们纠正不良习惯和提升技能水平。通过持续的实践训练,学员能够逐渐熟悉不同驾驶环境和路况,增强应对突发情况的能力。
灵活的培训时间和方式
龙腾驾校为学员提供灵活的培训时间和方式,以满足不同学员的需求。我们提供包括周末班、夜间班和集中培训班在内的多种培训课程。学员可以根据自己的工作或学习安排选择合适的培训时间,无需担心时间冲突。
此外,我们还提供一对一的VIP专属培训服务,确保每位学员都能够享受到个性化的教学指导。学员可以根据自己的学习进度和需求安排培训课程,提高学习效果和学车速度。
严格的安全管理措施
作为一家专业的驾驶学校,龙腾驾校始终把学员的安全放在首位。我们严格遵守交通安全规定,为学员提供安全可靠的学车环境。在培训过程中,我们建立了严密的安全管理措施,包括安全意识教育、应急预案和监控系统等,以确保学员的人身安全和培训质量。
多种培训套餐选择
为了满足不同学员的需求,龙腾驾校提供多种培训套餐选择。学员可以根据自己的需求和预算选择适合的套餐,包括基础培训套餐、进阶培训套餐和升级培训套餐等。不论学员是完全的驾驶新手还是希望提升驾驶技能的驾驶者,我们都能够提供合适的培训方案。
龙腾驾校将继续秉持专业、安全、可靠的理念,不断提升服务质量和学员满意度。如果您想要学习驾驶或提升驾驶技能,龙腾驾校将是您的最佳选择!
二、双龙爱腾汽车功能介绍?
1 双龙爱腾汽车功能丰富多样2 双龙爱腾汽车具有先进的安全技术和智能驾驶辅助系统,为驾驶者提供更高的安全性和便利性。同时,它还拥有舒适的座椅和宽敞的内部空间,为乘客提供舒适的乘坐体验。此外,双龙爱腾汽车还配备了先进的娱乐系统和导航系统,使驾驶者能够享受愉快的驾驶过程。3 双龙爱腾汽车还具有环保节能的特点,采用了先进的动力系统和燃油经济性技术,减少了对环境的污染。另外,它还具有良好的操控性能和稳定性,使驾驶者能够更好地掌控车辆。总的来说,选择双龙爱腾汽车是一个不错的选择,它能够满足驾驶者对安全性、舒适性和便利性的需求。
三、双龙汽车爱腾优缺点?
双龙爱腾的几个优点 :
1、发动机波箱匹配好。
2、避震调校好。
3、高速行车和高速过弯稳定。
4、车内安静。
5、外观时尚动感。
6、省油,高速大约7升左右
双龙汽车爱腾的缺点:
1、涉水时半轴容易进水(半轴密封不行)。
2、水箱保护不足,很容易磕穿水箱。
3、配件不通用,市面找配件。
4、中控台顶膝盖(176身高)长途膝盖不舒服。
5、对劣质柴油敏感,柴油有水容易报警(汽车报警后加不起油,车速只能跑到90km)。
6、配件昂贵,还需订货。
7、前后保险杠不好改。
8、R18胎龄不好陪AT轮胎(R18 AT轮胎品种少,价格太贵)。
四、匈牙利龙腾
匈牙利龙腾:展现东欧魅力的旅行目的地
欢迎来到我的博客!今天我将带您探索一个神秘而充满魅力的旅行目的地 —— 匈牙利龙腾。无论您是对历史和文化感兴趣,还是追求美食和自然风光,这个中欧国家将给您带来意想不到的惊喜。
历史悠久的匈牙利
作为中欧最古老的国家之一,匈牙利有着深厚的历史底蕴。从石器时代的遗址到古罗马时代的城市遗迹,无处不体现着历史的厚重。尤其是布达城堡,作为匈牙利国家的象征之一,它见证了无数次的战争和政治变迁,至今仍屹立在多瑙河畔。
魅力四溢的布达佩斯
作为匈牙利的首都,布达佩斯是一个绝对不可错过的旅行目的地。这座城市拥有壮丽的建筑、温泉浴场和绝佳的美食,让人流连忘返。在布达城堡山上可以俯瞰整个城市的壮丽景色,而温泉浴场则是放松和享受疗养的理想之地。此外,您还可以在当地的餐厅品尝到正宗的匈牙利美食,如匈牙利炖肉和锅包肉。
自然与文化的完美结合
除了历史和建筑,匈牙利还以其自然风光而闻名。帕尔达尔国家公园是一个拥有壮观山脉、湖泊和自然保护区的地方,是户外活动爱好者的天堂。您可以徒步穿越湖泊和山谷,探索这片原始自然的美丽。此外,匈牙利的音乐和舞蹈文化也是一大亮点,例如匈牙利民乐、吉普赛音乐和传统舞蹈等。
美食之旅
匈牙利以其丰富而美味的美食而赢得了全球美食爱好者的赞誉。匈牙利炖肉(Gulyás)是其招牌菜之一,以其丰富的味道和浓郁的香气而闻名。另一个经典菜肴是锅包肉(Pörkölt),它由肉类和香料慢炖而成,口感鲜嫩多汁。此外,还有各种各样的甜点,如充满果馅的斯特鲁德尔(Strudel)和有着浓厚巧克力味道的索卡利(Sokolatina)。
与匈牙利人民的互动
匈牙利人民热情好客,总是乐于与游客交流和分享他们的文化。参加当地的节日和传统活动将使您对匈牙利文化有更深入的了解。例如,圣史蒂芬节(St. Stephen's Day)是匈牙利最重要的节日之一,庆祝匈牙利国家的建立。在这一天,您可以见证各种庆祝活动、花车游行和烟花表演。
游览小贴士
- 学几句匈牙利语会对您的旅行有所帮助,例如简单的问候和感谢用语。
- 在进入宗教场所时,请穿着得体。
- 留出足够的时间探索布达佩斯和其他城市的美景。
- 品尝当地特色美食,体验匈牙利的独特风味。
- 尊重当地的习俗和准则。
无论您是希望探索历史和文化,还是享受美食和自然风光,匈牙利龙腾都能满足您的需求。全年各季都有不同的景色和活动等着您。所以,计划您的匈牙利之旅,准备迎接一段难忘的东欧之旅吧!
五、邵阳市龙腾汽车销售服务有限公司隆回分公司介绍?
简介:邵阳市龙腾汽车销售服务有限公司隆回分公司成立于2010年03月24日。法定代表人:肖新民成立时间:2010-03-24工商注册号:430524000008000企业类型:有限责任公司分公司(自然人投资或控股)公司地址:湖南省隆回县桃洪镇青丰村
六、如何评价游戏《龙腾世纪》系列?
当年博得之门,冰风溪谷之类游戏大火的时候我还小,也没有电脑可玩。后来开始玩游戏,也接触过国产的秦殇,黑岛的谢幕作狮心王等等,但是还没有发展到非常喜欢RPG的情况,直到接触了上古卷轴。09年开始在国服玩魔戒OL,长期不更新的情况下,到10年终于腻味了,偶然的接触到起源,一下子被感动得稀里糊涂。从那以后就对龙腾世纪系列抱有很深的感情。
先说评价最烂的龙腾2,其实我个人觉得龙腾2的立意相当不错。RPG太多拯救世界的烂俗剧情了,而Bioware编剧们扎实的社会学和哲学功力显然不愿意止步于此。龙腾2是一个代表,一个超级英雄,在历史的洪流面前却也无能为力,甚至不能保护自己最爱的人,多么好的一个点子啊!比起起源的拯救世界真是发人深省太多了(当然,在审判以后,起源的拯救世界这个问题就要打上问号, 但我们得按时间顺序理解对吧)。
可是2的失败在哪呢?从细节解释,大概就是节奏和任务。但是放高视角,我觉得就是想法和载体的脱节。
本来是想借漫长的10年光阴表达一个事物发展的过程,几章中任务的前后呼应来引爆剧情冲突,挺好的一个想法。但结果却是剧情显得鸡毛蒜皮,拖沓,漫长的沉闷。大概原因在于除了剧情本身以外,游戏缺乏可玩点。而剧情本身又缺乏连续性,导致前面大半的时间都觉得很乏味。我总共玩过3次龙腾2,前两次都是在第一章结束就弃了。直到第三次,坚持到第三章,突然剧情大爆发,一切的矛盾都被点燃,一切的铺垫都暴露了,你才感觉到bioware的编剧们有多么了得。可惜,还是那句话,想法缺乏合适的载体支撑。
起源,这是被称为神作的一代了,我也非常喜欢。战斗系统可能有点挫,但是对我来说还可以,战术很细,玩上手以后觉得很舒服。剧情中庸,铺垫丰富,特别是龙腾世纪最为优秀的那些特点,在起源里就已经表现出来了。
首先是高票答案也提到的问题,龙腾世纪的百科知识并不是一个身处局外的上帝的标准答案,而是局内的人对自己环境的思考和观感。这点跟我们对我们世界的看法难道不是一致的吗?我们知道,历史会因为各种主客观原因而面目全非,龙腾世纪里面的历史正是这样。
还有对社会的表现,溪谷精灵的部族社会,矮人的种姓社会,奥莱的绝对主义,费雷登的封建制度,奎纳利的斯巴达军事共产主义。。。不仅仅是给一个表面的称呼那么简单,而是真的从细节上塑造起一个扎实的社会形象。
至于起源里面设定的道德冲突我就不多说了,玩过的欧美游戏越多越会发现这种道德问题的普遍存在,有点不那么值得提及了。当然并不是说做得不好。
起源的问题在于它太传统了,剧情是老套的拯救世界,战斗风格可能也不讨很多人喜(我之所以喜欢恰好是因为简单,不会太费事,因为我对ACT是基本无爱的),如果不是有丰满的人物强化,可能也会显得很无聊。
最后是审判。
审判明显又是一次能力和想法脱钩的失败案例。
首先,领导审判团这样一个设定,如果像骑马与砍杀那样去表现,估计龙腾3会大受欢迎。但是bioware不愿意放弃传统rpg的设计,结果就是名义上有一支军队,实际上都是首领带着几个人征战四方。到头来反而还把主线剧情也给拖累了。玩家如果不想反复去做各个地图无聊的 任务,主攻剧情,很快就发现这居然就结束了?!!!而且也根本感觉不出那些剧情里面给了恶魔军队什么打击。
第二个脱节的,是Bioware想做开放世界甚至沙盒,但是他们明显不知道开放世界或者沙盒应该怎么做。这点上bethesda不太走心的辐射4却轻轻松松办到了。只能说是差距。从以往来说,生软在软件方面做得很棒(就像我上面说的,世界的架构,历史,社会形态等等),但是硬件方面很差(都是通关式的地图)。而bethesda恰好相反,硬件方面很棒,软件方面很烂。但是即便如此,即便生软在审判上废了很大力气,到头来总体上说,审判的开放世界依然不如贝赛。
我也不太能解释清楚什么是开放世界,就不多废话了。
第三点只是我个人不太满意的,就是审判揭开的很多谜底实在不太令人满意。最典型的就是暗裔/黑灵的起源,由于我是正版,没有买dlc,而且英语不好,所以可能了解有一定不足。从我所知道的情况下,基本坐实其起源就是塔文特/德凡特魔导师们的行为导致的吧?这反过来证明了教会记录的准确性。但是正如前面说的,我觉得龙腾的优点就是,历史是主客观(强调客观原因的作用,意思是说,历史不真实不一定是有人刻意造假,而可能是了解不足,或者理解不足的产物)原因扭曲后的产物,现在结果这么确凿,反而有点损害一直以来的优点。
第四点需要把前面几点结合起来,那就是丰富文本的浪费。审判的文本量不可谓不大,内容不可谓不精彩,但是它的表现方案却是散布在世界各地的铭文,卷轴,星座台等等。诚然,起源也是这样的,但是需知,起源的地图基本就是通关型的,类型是比较旧式的RPG。而审判并不是,审判试图去成为开放世界,但是开放世界这种东西和游戏一直以来的发展趋势一样,就是不断用图像代替文本。同时,它的文本和战斗,任务,探索密切相关。而我前面说了(虽然没有很好的解释),审判并没有成功的制作一款开放世界游戏,它的战斗不太完美,而且小队模式相对剧情缺乏代入感,相对乐趣性又过于繁琐 。它的任务有太多网游式的垃圾任务堆砌。它的探索基本上是完全没有给人探索的动力。这种情况下你非要我满世界的去跑,去搜罗文本,就不太现实了。再者,审判的文本也没有像起源那样和游戏剧情选择密切相关。比如起源矮人剧情那里,玩家大概都会绞尽脑汁的研究矮人的文本,试图选择一个自己满意的结局。据我的记忆,审判里并没有类似的情况。
总的说,审判不是一款太令粉丝满意的游戏,对于新手来说,也缺乏持续玩下去的乐趣(同样是浪费时间,辐射minecraft——辐射4捡垃圾搭房子——就比审判到处开点好玩多了)。
七、南阳奥龙汽车销售有限公司?
是一家汽车销售公司。 这家公司位于河南省南阳市,主要销售一些国内外知名品牌的汽车,如奥迪、宝马、奔驰等,为广大客户提供优质的汽车及相关服务。 此外,该公司还提供金融贷款、二手车置换、技术维修等服务,致力于为客户提供全方位的汽车服务和解决方案。
八、内江腾誉汽车销售服务有限公司?
该公司成立于2018年09月28日,注册地位于四川省内江市东兴区双桥乡大千路215附1号,法定代表人为刘高艺。主要经营范围包括汽车及零配件销售,汽车维修,汽车装饰服务,汽车租赁,二手车置换,代办汽车上户、过户、年审手续等。
建议在购买汽车或进行相关服务时,仔细比较不同品牌和型号的汽车、服务质量、价格等因素,并确保选择可靠的销售和维修服务公司。
九、平阳荣腾汽车销售有限公司介绍?
简介:平阳荣腾汽车服务有限公司是经上汽公司指定的温州平阳地区荣威roewe品牌,集新车展示、整车销售、特约维修、零配件供应、信息反馈、保险/理赔、休闲观赏于一体的4S服务中心。
公司成立于2016年8月,位于平阳县鳌江镇火车站广场路(安科车辆年审旁)。平阳荣腾汽车服务有限公司是上汽荣威品牌温州地区授权销售服务中心和授权售后服务中心。其主营车型有荣威350、荣威360、荣威RX5、荣威eRX5、荣威i6等荣威旗下车型。
法定代表人:林昌友 成立时间:2016-08-19 注册资本:300万人民币 工商注册号:330326000172851 企业类型:有限责任公司(自然人投资或控股) 公司地址:平阳县鳌江镇火车站广场路
十、如何评价 BioWare 新作《龙腾世纪:审判》?
这问题为什么要邀请书记啦,他又不会玩。
果断咬钩
玩了十个小时我还在hintland做支线,感觉有点偏颇了,这游戏并不适合做沙盘。而且支线太无聊了。什么你说可以不做?你不知道有些人玩RPG不三光会死吗?
听说后面的地图因为工期不够,完全没有hintland这么丰富,如果真是如此那么就太尴尬了
操作方面我觉得非常别扭
首先这游戏主要为手柄优化,我也是用手柄玩的,所以下面是说手柄
一般游戏都是左摇杆控制走路,十字键操作菜单。这游戏是左腰杆控制左路,操作菜单,十字键用来切换角色,我玩了十个小时都没有完全适应
装备必须在物品菜单里面进行,居然不能过滤掉人物不能装备的物品,每次换装备都是一次痛苦。bioware能行行好么,改回原来的在人物菜单里面单独装备,物品菜单就让我们好好看物品行不行???
还是物品菜单,lb rb切换分类,rt丢到垃圾箱(Valuables 虽然字面上是贵重品,其实就是垃圾箱),这操作到底谁想出来的!我开始玩的时候因为误操作把许多装备丢到垃圾箱,还在想“咦?我装备怎么不见了?”现在我的解决办法是双手从rt上离开,不碰
还是物品菜单,这游戏有个系统是把怪物掉落的部件交给某个人研究可以得到经验和buff提高对该怪物的伤害。但是!这掉落的部件默认在垃圾箱里面!天啊!谁设计的,我保证不打死他。
小地图,压根没有小地图了,小地图变成了雷达。这种牛逼的现代化设计谁干的,我也保证不打死他。因为没地图所以迷路很频繁,更糟糕的是这代地图上到处都充满了支线和可以捡的东西和探索点,稍微一不留意就错过了!导致我现在走一步就按一下LS,探测一下。
战斗系统。战斗系统改变蛮大的,1代2代还能说是博德之门精神续作,这代就彻底网游了。rt攻击,xyb释放技能,按住lr切换快捷栏,技能有cd,有蓝耗,蓝是动态回复的,也可以喝药回复。这充满即视感的战斗,其实玩玩还是蛮带感的(?)。
队友AI还是有,但是不像1代那样可以写if then条件了。虽然大家都吐槽1代的战略槽就是抄袭的ff12的gambit,但是DAI的ai设置简陋成那样谁干的?就四个选项,第一个是魔法值能量在多少之内就不用技能了,第二个是药水还剩几瓶就不喝药了,第三个是hp低于多少就喝药。WTF!
最后是战略视图,就像是1代把镜头拉远然后按空格暂停。听上去真美,一个复古的有策略的rpg。但是……十字键切换人物,rs移动光标,然后A确认目标,确认行动,最后确定完4个角色后按住RT流逝时间,这便秘一样的操作谁设计的?我打了一盘之后果断切回第三人称biubiubiu了
剧情?你问一个10小时还在hintland鬼混的人剧情?
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更新一下
策略性比我当初说的多一些,除了四个条件设置之外,还能设置每个主动技能是不是需要使用。每个技能有"prefered", "enabled","disabled"三种。实际来说,我选了prefered并没有感觉优先级凌驾于enabled,但是使用disabled确实可以屏蔽掉一些关键技能,然后在适当的时机手动释放。
这次的战斗系统放弃了回复的概念,战斗结束后并不会回复HP,想要回复HP只能通过喝药水或者去营地休息。而取代恢复系统的是护盾,其中包括法师spirit系的barrier和战士的guard.
barrier和guard都可以减伤,后者来自战士自己的格挡,前者来自spirit系的法术。barrier比生命值大很多,足够承受很多伤害,但是会在10秒中之内消失。而释放barrier法术的cd是24秒,加上增强是20秒,也就是说,如果有两个法师,操作得当的话,是可以无缝放盾的。相对于其他控场法术而言,护盾法力值消耗更小,生效时间更长,在保证生存的基础上更优。而控制本身一般不是用来规避伤害,而是用来爆发型伤害。许多伤害法术本身对被控的地方就有伤害加成。
战略视图我仍然觉得不太方便,但是用来选目标还是不错的。按select键进入战略模式,选好AOE技能的目标,再退出战略模式,比直接选AOE目标要直观,特别是敌人比较远的时候,普通视角很难最优地选择所有敌人。
目前来看DAI剧情总体比DAO和DA2都要短。我把Hinterland的人物做完之后,Power已经比主线要求多很多了。主线剧情从主角第一次关闭reach --> 寻找教会的女祭司 --> 寻求教会的认同(目睹圣殿骑士的反叛) --> 法师/圣殿骑士二选一 --> 被攻击。 从攻略上来看这已经走了剧情的一半了。而游戏时间多半是走地图,清理直线和收集材料中消磨的。这次因为有战争室的桌面,很多事情都是在桌面用文字报告的情况解决的,临场感削弱很多。实际上的体验是每次进去都看见一堆全部都是大写字母和小型大写字母的英文,实在是不想看,但是又怕错过关键的信息。
随从的对话还是很丰富,每过一个主线截断随从的对话都会改变,会跟你讨论一下之前发送的事情。不美的地方在于主线对随从的好感影响非常大,做出一个重大决定,几乎会有三分之一的随从大量掉好感。这代选择随从是以塔罗牌形式进行的,和随从感情有变化了塔罗牌也会跟着编化,比如有了恋爱关系,或者完成了故事线,或者进入了坏结局。
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最后编辑一下
90小时通关。
花了这么多时间的原因有:1 沙盘消磨时间 2 英语大写太难认生词太多 3.一些支线很复杂
10个大地图只有2个我完全探索过,其他只是去做了一些关键任务,甚至有几个压根没去过
9个同伴的Inner Circle的任务完整了做了2个人的,断断续续地做了三四个人的,有些人物入队后我就没有用过。
宿敌任务做了,我选的是法师,所以宿敌是圣殿骑士里面库伦的前室友。这任务很长,剧情也不错。
不过到最后我也有点不想再拖下去的意思,一口气就打到主线结尾。主线确实个数不多,不过每个主线都有剧情有迷宫有台词,都很厚道,我本来觉得可以盖棺,对得起年度佳作的地位。但是我没想到的是,最终任务居然这么简陋。直接上去就直取BOSS,打完收工,直接进入庆功晚会和同伴们讨论aftermath。
WTF!!!
bioware你怎么想的,再怎么偷工减料也不要偷到这种地方啊?
拿DAO打比方,就仿佛未来的费雷登英雄终于集合上四批势力,要向大恶魔进军的时候,大恶魔从天而降!然后主角和同伴砍砍砍,大恶魔死了!然后该牺牲的牺牲,该生孩子的生孩子,完了。
少了什么?最终战的气势。这游戏从头到位都在渲染主角和Corypheus的最终之战,但是却无比草率地完结了它。我原本期待这种悲壮的战斗,主角登高一呼,对审判军和民众和其他势力发动动员,军队参展,盟军从其他方向包围,主角等精英的先锋军直入敌人要塞,看见正要进入Fade的Coryphues。
你可以说这是老梗,DAO就这套路,你可以说这梗在Haven就用过,再来一次效果不好。但是比没有,boss直接冲上来让你揍一顿5分钟收工强得多。
总结:
1 战斗很有趣,在普通难度下面可以说后期极其简单。目前看反馈 Knight Enchanter和瓶子贼和弓手输出都非常逆天。太逆天了甚至可以说非常不平衡。
我选的是法师 KE专精,KE有被动,攻击获取护盾,火系有消耗一半护盾增加火魔法威力的被动,以及魔法值越少伤害越高的被动,这就导致了魔法值->护盾->伤害->护盾的循环。有法力值就泄掉,没护盾就输出,有护盾还是输出,最后因为火系魔法的高威力护盾基本上打不掉,连BOSS的高伤AOE都可以正面抗。火魔法进入CD就用KE的灵魂刃砍砍砍,蓝量低位砍个1000的伤害也不难。
从DAO开始,这种“某个专精特别厉害”的事情就屡见不鲜了,如果想要从系统层面上达到甚至超越过去经典游戏,这系列游戏还需要加强这方面。
2.支线,不管是地图小支线,有剧情的长支线,还是收集支线,甚至作战桌上的文字支线,都可以说量多质足。也是这游戏最良心的地方,同时也是这游戏最容易厌烦的地方。我觉得Bioware诚意是到了,做沙盘也可以,只是这次有点良心过分了我感觉有点吃不消,或者说吃太多想吐……
3.主线,前面说过,主线任务不多。但是前面的主线每个都很长,剧情和探险比例也适当。但是最终任务实在太短了,还不如一些支线长。在这关键的地方掉链子实在是让人失望。
特点:
虽然这游戏的地图横跨费雷登和奥莱,但是感觉舞台还是倾向于奥莱。整个游戏下来,感觉bioware很好地描绘了奥莱贵族的生态。审判军有一个顾问就是大使,专门负责对贵族事宜,虽然她本身不是奥莱人,但是可以从她在任务上的建议和报告中窥得一些贵族的处事方法。游戏中也有两场贵族舞会,一次是招募黑阿姨的时候,一次是主线,从中也能体会到这些带着面具的贵族是怎么在斗篷里面露出深藏的匕首的。DAI展现了这种带有阴谋和谋杀的华美画卷。
担忧:
这系列实在是分支太多了。太多了。从DAO到DA2,在Keep上不知道多少分支。在游戏里面NPC对话要随之改变,感觉已经是很大的工作量了。这代里面又出现了许多重大抉择,比如支持谁做国王,谁做教皇,谁死谁活,谁获取远古的学识。感觉在续作中这又要花去大量的时间处理,终有一天会成为游戏的拖累的。另外Morrigan一家的阴谋还没有图穷匕见,这坑不知道要挖到什么时候。